Sims ambulantes precisam sair de casa já

walking sims need move from gone home already

Foi para casa

Ame-os ou odeie-os, é difícil negar o impacto que as aventuras narrativas - ou ‘simuladores de caminhada’ - tiveram no cenário dos jogos. Mas embora eu ache a variedade de temas e assuntos nesses jogos envolventes, a execução do gênero se tornou um pouco cansativa nos últimos anos.

Leia sobre a única coisa que Tacoma fez de maneira diferente - o diálogo do videogame.



Lembro-me de quando joguei Gone Home pela primeira vez em 2013. Uma noite inteira passou voando enquanto eu entrava na casa agourenta do jogo - um local que parecia algo saído de um jogo de terror. Em vez de pular sustos, é claro, os desenvolvedores Fullbright entregaram uma exploração maravilhosamente íntima de uma casa de família e a história da maioridade e revelação de uma irmã mais nova.

Tacoma

Fullbright surpreendeu a todos e fez algo diferente do que esperávamos de um jogo em primeira pessoa. O mesmo não pode ser dito para o jogo seguinte do estúdio, Tacoma, ou muitos dos outros jogos que exploraram essa estrutura cada vez mais familiar. Embora existam ambientes detalhados para explorar e missivas intrigantes para ler, você é essencialmente uma cifra em um museu de áudio tour ambulante, montando uma história após o fato.

Há uma justificativa compreensível por trás dos dispositivos narrativos que removem os custos e a complexidade da animação de modelos detalhados de personagens. Para crédito de Tacoma, o personagem da protagonista Amy Ferrier está pelo menos fisicamente presente, e as gravações da tripulação são hologramas ativos, não apenas gravações de áudio ou notas. Mas eles ainda são ecos de eventos que já aconteceram, e essa abordagem acaba limitando os tipos de narrativas envolventes que esses tipos de jogos podem explorar.

Relógio de fogo

Felizmente, tem havido quebradores de molde mais recentemente. Firewatch poderia facilmente ter sido outro simulador ambulante na linha de Dear Esther ou Everybody’s Gone To The Rapture, em que você vagueia por ambientes enormes, mas sem vida. No entanto, ele usa alguns truques no início - como a dispersão de figuras em silhueta aqui e ali - para lembrá-lo de que existem outros personagens habitando este mundo.

E, claro, há Delilah. Embora nunca a tenha visto, ela é uma presença contínua em seu walkie-talkie e você pode escolher o quanto deseja interagir com ela. Estou surpreso que outros desenvolvedores não tenham adaptado esta mecânica para seus próprios jogos, para tornar a exposição mais interativa e menos, bem,loggia de áudio.

A premissa de What Remains of Edith Finch leva você a acreditar que se trata de mais uma casa que foi embora - uma jovem retorna para a casa de sua família para descobrir sua história e segredos - mas segue subvertendo as expectativas. Embora Edith seja a única personagem fisicamente presente (há até um spoiler se você olhar para baixo), você pode reviver as histórias dos membros da sua família diretamente, cada uma desenvolvida com suas próprias reviravoltas e mecânicas. É inesperado e realmente maravilhoso.

Virgínia

Enquanto isso, a aventura do detetive Lynchian nos anos 90, Virginia, abandona a dublagem para se concentrar em performances gestuais em seu mundo estilizado. Seu estilo visual simples, mas consistente, demonstra o quão bem uma história pode ser comunicada através da linguagem corporal dos personagens na tela, bem como técnicas fílmicas aplicadas ao enquadramento e edição.

Nada disso quer dizer que Tacoma não tenha coisas interessantes a dizer por meio de sua história de relacionamentos, corporações e tecnologia da era espacial. Mas, considerando o potencial do gênero para avançar, parece um passo atrás para mim. Apesar de suas conotações pejorativas, eu gosto de um bom simulador ambulante, só espero que, com o tempo, mais deles envolvam caminhar por eventos no presente, em vez de reviver o passado.